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27 de junho de 2009

O QUE O CLANBOOK TREMERE DIZ SOBRE OS GÁRGULAS

Foram originalmente criadas para servir de guardiões das capelas Tremere, e têm cumprido esta função admiravelmente bem por muitos séculos. A primeira Gárgula era na verdade um vampiro criado artificialmente. Uma mistura alquímica de vampiros Tzimisce e Nosferatu produziu a primeira dessas criaturas monstruosas. Com a ordem de "crescerem e multiplicarem-se", as Gárgulas começaram a se alimentar de aldeões, criando mais Gárgulas para ajudar os Tremere. As Gárgulas recém-formadas esquecem seu passado humano, incorporando na totalidade, a lealdade canina mostrada aos Tremere pelas outras Gárgulas. Após séculos, porém, as Gárgulas começaram a exibir sinais de uma consciência crescente. Alguns dizem ser resultado do tratamento rude dado a elas por seus mestres. Sabendo que teriam o elemento surpresa, esperaram uma oportunidade para contra-atacar. A primeira rebelião contra uma capela Tremere deixou virtualmente todos os magi mortos ou gravemente feridos. Como um incêndio em campo seco, uma revolta generalizada de Gárgulas resultou na morte de muitos vampiros, dos dois lados. As Gárgulas sobreviventes, inapelavelmente inferiorizadas numericamente por seus mestres, fugiram para as montanhas em bandos, ou esconderam-se isoladamente em grandes cidades como Paris ou Hamburgo. Circula muitos boatos sobre as atividades das Gárgulas desde aquela época, um deles dizendo que elas aprenderam a reproduzir-se naturalmente, pondo ovos. Diversas Gárgulas adaptaram-se à vida com outros vampiros, freqüentemente servindo como guardas ou "músculos" para os Tremere, a Camarilla e o sabá.



Apelido: são conhecidas apenas como Gárgulas.


Aparência: Gárgulas têm aparência grotesca e monstruosa, como os Nosferatu - de quem são parcialmente derivadas. Com a idade, sua pele torna-se rochosa e estranhas protuberâncias surgem em variados lugares do corpo. Quase sempre têm aspecto "demoníaco", com chifres, orelhas e presas pontiagudas, feições animalescas e asas; possuem asas de morcego que crescem à medida que aumenta seu nível na Disciplina Visceratika. Cada nível ganho na disciplina permite voar 8 km/h adicionais.


Refúgio: Preferem interiores ou ambientes subterrâneos, contendo muita pedra com a qual possam interagir ou manipular. Prédios abandonados, armazéns, galpões, esgotos, cavernas e estruturas parecidas são ideais.
Antecedentes: Uma vez que não constituem um clã organizado, Gárgulas se reproduzem muito raramente - talvez como forma de desafio à imposição dos Tremere para crescer e se multiplicar. Quando Abraçam alguém, o fazem por razões especiais conhecidas apenas por elas. É comum que vítimas Abraçadas por Gárgulas percam todas as lembranças de sua vida mortal: sua própria mente é afogada pela magia e memórias impregnadas na vitae de seu Senhor. Gárgulas podem possuir qualquer Antecedente.

Criação de Personagem: São construídas da mesma forma que vampiros comuns. Seus Atributos físicos e Talentos costumam ser primários. Uma vez que interagem pouco com outras pessoas, costumam apresentar Naturezas e Comportamentos parecidos.


Disciplinas: Fortitude, Potência e Visceratika.

Fraquezas: Possuem Aparência 0 e fracassam automaticamente em quaisquer testes sociais que envolvam aparência. Além disso, como foram criadas como uma raça de escravos, Gárgulas são naturalmente submissas. Sua Força de Vontade é reduzida em 2 pontos para testes de resistência à Dominação, poderes ou feitiços de controle da mente.


Organização: não existe um clã unificado de Gárgulas. São raras e sedentárias, raramente encontrando semelhantes. Seu senhor foi provavelmente à única que conheceram.


Citação: "Você invadiu propriedade do mestre. Eu conto até 10 - você foge ou eu alimento a terra com suas entranhas... 1...10."

RUMORES SOBRE AS GÁRGULAS

- As Gárgulas mais poderosas teriam a capacidade de modelar o próprio corpo, talvez através do poder conhecido como Câmaras de Rastejantes - sétimo nível de Visceratika. Com isso podem assumir aparência humana, sendo assim capazes de ingressar na sociedade mortal. - Uma das mais antigas Gárgulas, Ferox, está entre as dez criaturas mais procuradas pela Camarilla, ocupando a 7a posição da lista vermelha. A Camarilla oferece vastas recompensas por sua captura ou destruição. - Um levante de Gárgulas planeja um novo ataque contra os Tremere. No momento ocupam-se de aumentar suas fileiras; quando julgarem que estão em número suficiente, o ataque será rápido e fulminante. - Em vez de odiar as Gárgulas por sua feiúra, como fazem com os Nosferatu, uma corrente de vampiros Toreador aprendeu a ver grande beleza em suas formas rochosas. Consideram essas criaturas verdadeiras esculturas vivas, merecedoras de sua admiração. Uma Gárgula exerce sobre estes "adoradores" uma influência igual ao Fascínio, primeiro nível da Disciplina Presença. - Quando entram em torpor, Gárgulas transformam-se em pedra. Nesse estado elas não sofrem qualquer dano por exposição ao fogo ou luz do dia.





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Gárgulas

Nos dias iniciais da Idade Média, a recente fundada linha Tremere estava em grande perigo. Perseguidos por todos os lados por agentes do Inconnu, mesmo o poder do recentemente criado Círculo dos Sete não era suficiente para salvá-los da extinção. Mesmo individualmente poderosos, eles simplesmente não tinham as hordas e as tropas necessárias para combater seus inimigos. Há rumores de que foi o próprio fundador do Clã que pensou numa solução. Capturando vários outros vampiros e criaturas místicas, incluindo um Gangrel e um Nosferatu, Tremere e seu Círculo usaram seus conhecimentos alquímicos para sintetizar uma nova raça de vampiros, para servir aos Tremere. Assim nasceu a primeira Gárgula, erguendo-se de um caldeirão borbulhante contendo misturas alquímicas e vitae de variadas criaturas. Baseando-se num trecho da Bíblia, seus criadores ordenaram "Crescei e Multiplicai-vos". E assim foi, rapidamente criando mais Progênies com camponeses assustados e liderando-os contra o Inconnu. Foi por causa da enorme força das Gárgulas que os Tremere sobreviveram. Por séculos as Gárgulas serviram os Tremere com grande lealdade, apesar dos inúmeros abusos. Finalmente, a paciência deles se esgotaram e estouraram mesmo para seus espíritos de tolerância. Durante a Idade Média, as Gárgulas se livraram dos Tremere; algumas foram para a Europa selvagem, outras se estabeleceram em grandes cidades como Paris, enquanto outras ofereceram seus serviços como mercenários ou sentinelas para Vampiros ou Magos que podiam pagar seu preço em ouro e vitae.




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LINHAGEM (Assamitas)

Ainda existem elos muito fortes entre o Alamut e os Assamitas antitribu, porém nem a Camarilla nem o Sabá sabem disso. Os Antitribu tendem a se ver como superiores uma vez que seus membros não tiveram que se submeter ao Tratado de Tiro e não são afligidos pela Maldição; os membros dos antitribu tem grande orgulho do seu título de Inconquistados. Dentro do corpo maior do clã, as atitudes em relação aos antitribu variam. Alguns os vêem como a maior esperança para o futuro do clã, e estão tentando trazer sua liderança para uma maior sintonia com os objetivos a longo prazo do clã. Outros os vêem como pródigos, e temem que as atividades deles dentro da Mão Negra possam levar a outro período de perseguição contra o clã.



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ESTRUTURA (Assamitas)

Como todas as outras coisas, a decisão de Abraçar um mortal é tomada pelo clã como um todo, e não por um membro individual do clã. Os Assamitas desenvolveram um programa de recrutamento que é mais eficiente do que o de qualquer outro clã e assegura que apenas os melhores candidatos sejam Abraçados. Originalmente , o clã apenas Abraçava homens dos grupos étnicos do Oriente Médio e da Índia. A primeira mulher Assamita foi Abraçada em 1746, mas demorou mais 150 anos até que europeus fossem admitidos entre eles. Agora qualquer candidato que demonstrar potencial suficiente pode ser considerado.


Fida'i

Neófitos recém Abraçados recebem o nome de fida'i - "aqueles que se sacrificam" - uma lembrança da sua submissão à vontade do clã. Permanecem no Alamut por mais sete anos treinando seus poderes vampirícos e sendo instruídos nas disciplinas do clã (e em quaisquer outras para as quais eles demonstrem aptidão), e recebendo o segundo nível dos ensinamentos de Haqim.


Rafiq

Os rafiq compõe o grosso do clã. A maioria é composta de assassinos vivendo afastados do Alamut em refúgios próprios ou em fortalezas Assamitas. Tem o hábito de estar permanentemente em contato uns com os outros e usualmente estão cientes de toda atividade Assamita em determinada área, mesmo sendo o clã ser apenas levemente organizado fora dos confins do Alamut. Isto serve para evitar que entrem em conflito uns com os outros e para que nenhum rafiq assuma um contrato sem que mais ninguém do clã fique sabendo, para que, caso ele não volte, investigações possam estabelecer se há motivos para uma vingança. Alguns, contudo, são especialistas, servindo o clã de outras formas. A maioria destes especialistas fica no próprio Alamut, apesar de alguns serem deslocados para fortalezas menores ao redor do mundo para que os rafiq que necessitem de suas Habilidades possam contatá-los rápida e facilmente.
Silsila

São os anciões do clã, Os Guardiões do Sangue. Agem como sacerdotes, instruindo os fida'i na Trilha do Sangue e guiando os rafiq nas pegadas do Ancestral. Qualquer Assamita pode ser escolhido como silsila pelo Mestre ou pelos du'at; isso é uma grande honra, normalmente em reconhecimento a um longo ou excepcional serviço ao clã e aos ensinamentos de Haqim. Os silsila são respeitados por todos, e um deles normalmente age como Castelão para uma base Assamita longe do Alamut.


Du'at

Os du'at são os três membros mais elevados do clã depois do mestre. Servem como um conselho que o assessora e como seus legítimos representantes nos seus próprios campos de interesse: militar, político e mágico. Não existe nenhum conselheiro especialista em filosofia e doutrina, por duas razões: primeira, o Mestre é o líder espiritual dos Assamitas e largamente preenche esse papel por si próprio; e segunda, acredita-se que os ensinamentos de Haqim devem viver no coração de cada indivíduo e não devem estar sujeitos a interpretações por professores.

Mestre


O mestre do Alamut, também conhecido como o Velho da Montanha, é o líder supremo do clã Assamita. Sua palavra tem força de lei sobre os rafiq e está sujeita apenas ao código de Kabbar e aos ensinamentos de Haqim. Ele designa os candidatos para todos os postos de importância dentro do clã, tendo primeiro ouvido o conselho dos du'at.





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ORGANIZAÇÃO (Assamitas)

Apesar de enfatizarem a hierarquia, os Assamitas não utilizam a coerção dos Laços de Sangue como fazem clãs estruturados de forma similar, como os Tremere. Seus membros aderem rigidamente às regras do clã por uma combinação de lealdade, amor, fé, medo e lavagem cerebral. Esse processo começa antes mesmo deles serem recrutados e continua até a noite em que encontram a Morte Final. O programa de doutrinação Assamita é provavelmente o mais completo jamais criado, e seu sucesso tem sido registrado por milênios.
Do alto do Ninho das Águias, em Alamut, os anciões do clã ainda orquestram os movimento dos Assassinos, mas cada vez mais os Assamitas têm sido despachados por todo o mundo, matando Membros com ou sem contratos ou sanções. Muitas das antigas "regras de compromisso" do clã - tão como a proibição de caçar um oponente que já subpurjou um Assamita - foram descartadas. Para aqueles de fora do clã, parece que os Assamitas estão se excedendo.
Os Assamitas se organizam em unidades similares aos bandos do Sabá, estes grupos são conhecidos como falaqui. Um falaqui normalmente consiste de dois ou três Membros que se infiltram em uma cidade e ali estabelecem uma posição segura. Em uma cidade, os Assamitas realizam atividades comuns a muito dos Membros, mas também enfraquecem seus rivais través de assassinatos seletivos; aparentemente a Sexta Tradição não se aplica a eles.





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HISTÓRICO (Assamitas)

Nós somos o mais velho dos clãs - muito mais velhos do que aqueles tolos da Camarilla. Eles ainda não haviam se recolhido em clãs quando os Assamitas nasceram, e sue decantado conselho estava milênios no futuro.
Tudo começou na primeira cidade, que nós chamamos En'esh. Ali, Khayyn cessou suas andanças e criou a Segunda Geração, cujo número era de cinco. Os Kafir falam de três, mas era cinco seu verdadeiro número. Pois foi em En'esh que nosso ancestral Haqim viveu, e onde nós, suas crianças, nascemos. Deixe-me lhe contar sua história...
Haqim era o senhor dos exércitos de En'esh, um grande e nobre guerreiro, amado por seu rei e temido e amado pelo povo. Ele viu como o andarilho Khayyn entrou na cidade com mentiras e submeteu o rei e a rainha à sua vontade. Ele viu, apesar de Khayyn não o saber, como eles foram Abraçados, e como foram ensinados, e ele sabia o grande mal que iria se espalhar a partir deles. Ele sabia que os sacerdotes não poderiam deter esse mal, nem os exércitos, nem as muralhas das cidades, e ficou muito perturbado.
Haqim reuniu consigo certos soldados cujos corações ele conhecia, e eles foram até o rei e a rainha de dia, e os mataram e cortaram suas cabeças, recolhendo o sangue deles em uma taça. Então, com sua própria mão, nosso Ancestral cortou sua própria garganta, e observou seu sangue enquanto ele escorria. Quando o último vestígio de sua força o estava deixando, os soldados deram a ele a taça para beber, e apesar de estar gravemente ferido, ele não morreu.
Certos soldados ficaram com medo, temerosos de que nosso ancestral tivesse sido corrompido como o rei e a rainha haviam sido, mas ele os confortou dizendo: "Não tenham medo, pois meu propósito é verdadeiro, e usarei a força da besta contra ela mesma." E os soldados se alegraram, e livremente doaram seu sangue para que Haqim pudesse viver e se fortalecer.
Naquela noite, Khayyn se levantou de onde dormia, pois estava escondido e os soldados não conseguiram achá-lo. Quando vislumbrou o que tinha acontecido com o rei e a rainha, ele se enfureceu, e caiu sobre os soldados como um djinn, despedaçando seus corpos. Haqim se levantou e lutou com ele; por toda a noite eles lutaram, mas Haqim ainda era jovem no sangue e estava enfraquecido por sua transformação, e Khayyn prevaleceu. Ele sugou Haqim e o jogou na areia. E quando o sol se ergueu, ele fugiu para o seu esconderijo.
Quando ele já havia partido os soldados cobriram Haqim com um manto e o colocaram dentro de um baú, levando-o para longe da cidade. Eles ainda tinham algum sangue do rei e da rainha, e com isso o nosso ancestral foi curado, apesar de por muitos meses ter ficado gravemente ferido. Por um longo tempo eles viajaram, até que chegaram às distantes montanhas onde Khayyn não poderia encontrá-los. Lá eles construíram uma grande e secreta fortaleza do qual chamaram de Alamut, o Ninho da Águia, por ser elevada e forte. Haqim descansou e cuidou de seus ferimentos, e cresceu em força no sangue. Alguns de seus soldados, que ele considerava dignos, ele tornou do Sangue também, e os mandou guerrear com Khayyn e sua prole, para que o mal deles não manchasse a terra.
Pois Haqim sabia que Khayyn iria fazer mais crianças na Primeira Cidade, e ele de fato o fez. Estes foram o três a quem os munafiqun chamam de Segunda Geração. Eles não sabiam do rei e da rainha, pois Khayyn não queria amedrontá-los com sua própria mortalidade, e não sabia que Haqim ainda vivia.
Esta é a verdadeira história de Khayyn, o andarilho, e Haqim, nosso Ancestral, e é o verdadeiro começo de todos nós. Lembrai, ó amados, como nosso Ancestral mandou que suas crianças limpassem o mundo, e como ele colocou nossos pés sobre a Trilha do Sangue.
OBS: Este histórico foi escrito por um personagem Assamita, logo, mostra a versão dos Assamitas sobre a sua história.




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Assamitas

O clan foi fundado há mais de um milênio nas montanhas da Turquia, tendo sempre protegido ferrenhamente sua privacidade. Os Assamitas são uma espécie estranha de fundamentalistas, praticando uma fé que é uma mistura das muitas religiões do Oriente Médio, com a mitologia vampírica. Eles acreditam que a única forma que os vampiros têm de alcançar o céu, é se aproximando ao máximo de Caim, e a única maneira de fazê-lo, é reduzindo sua geração. Durante a maior parte de sua história, os Assamitas se dedicavam a Diablerie, procurando sempre chegar ao "Primeiro". Eles se tornam os assassinos mais temidos entre os Membros. As lendas Assamitas afirmam que seu fundador, matou com as próprias mãos, dois Membros de Segunda geração. Durante a Idade Média ( época de ascensão dos Sabbat ), os Assamitas destruíram muitos Anciões da Camarilla, e esta declarou uma Caçada de Sangue contra todo o clã Assamita. Depois de um período de sete anos, o Alamut - Antiquíssimo santuário fortificado do Clã Assamita, quase foi descoberto e pela primeira vez na História.O Clã Assamita suplicou por paz, negociando um tratado complicadíssimo. Infelizmente para o Clã, não é mais possível que estes pratiquem a Diablerie, pois os Tremere realizaram um grande ritual sobre todos seus membros. Os Assamitas são conhecidos hoje, como predadores noturnos, e ninguém se enquadra melhor nessa descrição. Eles caçam mortais e vampiros com a mesma volúpia.
Contratados habitualmente como arcontes pelos Justicars, e como assassinos pelos príncipes, não há clã mais temido pelos membros. Misteriosos e taciturnos, os Assamitas seguem sua presa a qualquer parte do mundo, e aceitam como pagamento o sangue de seus empregadores.
DISCIPLINAS :
Ofuscação : Os membros dotados com essa Disciplina conseguem se imiscuir em multidões e,quando precisam, esconder-se delas. Quando eles não querem ser vistos,outros, especialmente mortais, raramente notam sua presença.
Rapidez : Esta Disciplina explica a rapidez superior de alguns vampiros. Um nível derapidez possibilita a um vampiro deslocar-se extremamente rápido em momentosde estresse e desempenhar ações multiplas num único turno.
Quietus :Uma morte silenciosa é o objetivo desta Disciplina. Seus usuários sãocapazes de matar sem que ninguém venha a saber que eles estiveram próximosda vítima.





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O Próximo Apocalipse


Para cada vida mortal há uma morte física e durante cada grande Ciclo de Vida neste mundo há um fim. Por milhares de anos os Deuses Não-Mortos trabalharam um esquema cuidadosamente para criar um nível novo de existência para Eles e para aqueles que verdadeiramente os servem.

Civilização é o produto e uma experiência destes Grandes Anciões. Antes que a raça humana entrasse para a civilização, a população de vampiro já existia. Humanos que eram simples caçadores e agricultores estavam sujeitos aos perigos do mundo natural. E a extinção destes resultaria no fim da alimentação dos vampiros vivos.

Porém, os Vampiros Antigos se levantaram da brutalidade de suas origens pela força empinada de sua imortalidade. E conforme a história crescia em séculos, os anciões cresceram em força e sabedoria. Aparte do Próprio Domínio Vampírico (como relacionado no Shurpu Kishpu foi passada pela sagrada tradição oral até os dias de hoje) Eles também descobriram os segredos de fogo, ferramentas simples, agricultura, domesticação de animais, e a forjar do metal armamentos.

Então, os Grandes Antigo decidiram então melhorar a condição humana da mesma forma que o humano melhorou o condição do gado e da ovelha. Gênero humano ganhou então o que considera civilização, mas que o Vampiro sabe tratar-se de uma simples grade de cativeiro. Da mesma maneira que os rancheiros de gado humanos criam seus rebanhos. Os Deuses Antigos, nesta fase já haviam cruzado a barreira da morte e a época em que tudo isso aconteceu precede em muitos séculos o que hoje conhecemos como pré-história.. Estes vampiros ancestrais do outro lado da barreira que separa os dois mundos foram os primeiros seres a ultrapassarem a barreira da carne e de lá manipularam a humanidade e manejaram a criação de leis e tabus que controlassem com segurança a espécie humana.





Surgiram então as primeiras civilização da raça humana em um tempo mais antigo do que os normais podem conceber e em lugares mais ancestrais que seus continentes. o domínio dos espírito Não-Mortos também incluiríam a quebra da liberdade do espírito humano para manter o rebanho. Os Grandes Antigos criaram então as grandes religiões que reinaram sobre a Terra e todas elas foram manipuladas para reforçar a mentalidade de escravo humana e o espírito de presa. Eles foram ensinados a obedecer e acreditar e não a perguntar. Eles foram ensinados sacrificar suas mentes e suas vidas em nome de seus Deuses. Muito raramente a falta de fé nos Deuses era punida com algo mais leve que a morte. Eles eram ensinados que os Deuses são perfeitamente superiores aos humanos e que eles sempre têm que se submeter em ação, pensamento e sentidos aos desejos dos Deuses, quaisquer que fossem estes.

Assim a criação da religião para a humanidade foi bastante proveitosa para a família de Vampiros. Vampiros de uma forma ou de outra, mandam no mundo, controlando a imprensa, as leis, e as religiões, e mesmo um vampiro solitário controla os humanos no sentido de saber que idéias como: maldade, bondade, altruísmo e caridade foram implantadas na mente da humanidade por seus irmãos. Para os humanos sempre ouve abertamente o conhecimento de sempre haveria a possibilidade de alcançar o estado de deuses. Este contato direto continuou diariamente com os Não-Mortos por muitos anos até que os Renegados destruíram estes Anciões.

Os Renegados, Algum dos quais estão vivos até hoje, eram Não-Mortos geralmente mais jovens e que a muito pouco tempo haviam atingido o estado de vampiros se rebelaram contra as realidades dos humanos mortais que serviam os Não-Mortos Ancestrais. Eles sentiam muita compaixão pelos humanos que serviam de comida aos seus deuses sem saber da verdade. Eles não tinham alcançado a essência de verdadeira predação, e os falsos valores permaneceram em alguns níveis inconscientes.Controlados pela programação religiosa prévia eles não tiveram contudo superado a mentalidade de escravo humana das quais eles vieram.

Assim vieram as primeiras grandes guerras. Aqui os Filhos dos Deuses juntaram-se aos humanos para atacar os Não-Mortos Ancestrais. Mas como ainda eram presos a seus corpos físicos saquearam os templos antigos e santuários onde o sacrifício tinha sido a Lei por centenas de séculos. Por sua vez os Não-Mortos incentivaram seus cegos fieis a defender sua "fé". Terminado a Grande Escuridão se abateu sobre a Terra, os portais de poder destruiu os bárbaros humanos ignorantes. Sangue humano fluiu em rios e comunidades isoladas de humanos, destituído da liderança dos Não-Mortos, estouraram em confusão não direcionada. O Caos de abateu sobre o planeta.

Após passadas as destruições e o caos o planeta continuou a rodar e as primeiras Colheitas chegaram. As religiões dos humanos desesperados tentaram crescentemente resgatar os seus deuses e então lançaram ondas de força vital na emoção de desejo. Multidões contemplavam os campos de batalha cobertos de sangue e imploravam em línguas já esquecidas para que os grandes Deuses descem-se a terra e regem-se novamente o planeta . Os Deuses Vampiros percebem este intenso fluxo de energia e voltam a terra em presença para beber profundamente desta inundação de força vital humana.

Comumente os humanos foram escoados além de suas sobrevivência e caiam em terra como doentes e decadentes. Milhares deixariam suas vidas em momentos e os Não-Mortos experimentaram aquela enaltecida força vital e assim evoluíram e se transformaram. Os efeitos evolutivos desta orgia de alimentação veio a ser conhecidos como "A Colheita' trouxeram aos Não-Mortos os seus poderes de magia. Os Mistérios Internos da Transcendência do Sonho se tornou uma realidade e a grande família de Vampiro descobriu a existência do Sonho que compartilha com os universos astrais. A Magia draconiana havia sido criada.

Os Não-Mortos e seus Vampiros Vivos queimaram cidades e templos antigos, destruíram livros e qualquer coisa que mostrasse o velho mundo e as grandes guerras e então guiaram os humanos a uma nova civilização, que é o que é divulgado como pré-história. Os vampiros eliminaram qualquer um que tivesse idade o suficiente para lembrar do ocorrido, e guiaram os sobrevivente em uma nova idade de ouro. Ensinaram a construir casas, e a plantar e a acender o fogo.. e a humanidade tal como é conhecida recomeçou seu cativeiro. Novas línguas foram criadas, novas religiões foram impostas, muitas das quais dominam até hoje os mortais.



Assim um novo propósito novo foi colocado á civilização humana. Antes a intenção era assegurar a sobrevivência daqueles que serviam de comida aos Vampiros por domesticação humana. Agora o Grande Propósito do Sonho Transcendente criou a meta de causar um aumento exponencial da provisão de comida. Assim os Deuses Não-Mortos se empenharam em aumentar a população humana progressivamente das dezenas que haviam sido selecionadas para centenas, para milhares, para milhões para bilhões.

Então como a população aumentaria, novas colheitas viriam. Agora em uma intenção consciente, as Colheitas pequenas atrairiam o entusiasmo religioso com centenas e milhares testemunhar clamando por seus Deuses. Estas Colheitas pequenas ofereceriam melhor controle da força vital altamente concentradas para que os Não-Mortos a encanassem em propósitos mágicos, como abrir um novo Portal de Poder para outro mundo. Ainda, pequenas colheitas foram criadas para causar um estouro subseqüente na atividade de procriação pelos humanos de forma que a população do mundo cresceria aos limites da tecnologia que pudesse apoiar isto.

Finalmente, chegou a esperada revolução industrial e guiada por vampiros vivos e não-mortos abriu as portas para uma tremenda expansão do humano pastoreada de forma que hoje mais de um bilhão de humanos comem e se mantêm vivos neste único planeta.

E assim agora nós estamos nos aproximando da Colheita Final. Como as Grandes Colheitas das Grandes Guerras Ancestrais, a ação humana será escoada e drenada de forma nunca antes vista. A superabundância de humanos esta alcançando seu cume e os Grande antigos e os Novos Não-Mortos junto a eles estão preparando para uma devastação. Os sinais se aproximam e apocalipses já foram esboçados há muito tempo atrás em livros sagrados. Mas disso nós sabemos, afinal fomos nós que os escreveram.

E o que deve acontecer com aqueles que como nós abraçaram o Caminho da Noite e são amigos e fieis aos Não-Mortos como verdadeiros Vampiros Vivos? Os sócios da tradição assistiram a uma transformação da consciência de forma que o domínio da magia estará completo e o esclarecimento do Sonho lhe será um direito inato comum. O humano deve, da fase pouco desenvolvida dele, continuar servindo como o escravo e comida, mas os Grandes Portais de Poder serão abertos e darão acesso aos mais distantes de todos os possíveis universos e o Vampiro já não será restringido às limitações que toleramos pelos milênios.

A Colheita Final esta próxima de nós. As cidades serão varridas pela agonia de bilhões que, morrendo, passarão suas energias de vida para nossa nobre causa. Os Grandes Deuses Não-Mortos regram abertamente o planeta, e os homens conhecerão novamente e obedecerão nossas regras e tomaram declaradamente seus lugares como nossos escravos. Homem será contente em servir e o Vampiro reinará sem restrição no plano material e astral.

E todos aqueles que usam o crânio alado e que praticam a magia draconiana estão assim se alinhando em pensamento para o próximo Apocalipse. Nós precisamos abraçar a atitude do poder do predador. Nós devemos, cada um de nós, entender que merecemos e seremos servidos como os senhores da terra que somos. E nesta época não tão longínqua não haverá diferença entre vampiros vivos e não-mortos pois ambos serão vampiros draconianos e imortais. Enquanto isso continuemos a drenar humanos de sua força vital, praticar a magia draconiana e viver como predadores conscientes que somos, e compartilhar nossa força vital recolhida para que possamos ser localizados e para que permaneçamos merecedores da imortalidade pois somos os únicos Verdadeiros Deuses deste mundo.

O tempo está próximo! Trabalhe enquanto ainda há tempo! Este é o último propósito da tradição vampírica! Levante-se e contemple teu futuro. Deixe que os verdadeiros escravos continuem em sua ignorância. A Europa, a América e a Oceania estão em tumulto. A Ásia e a África proliferam em balburdia e população. Os pólos derretem e o mar chora. Está quebrado o Sétimo Selo.














E-mail: apocalipsedosanjos@hotmail.com

O Dragão Fala

Eu sou o teu eu mais profundo.
Eu contemplo por você um mundo de luzes e cores da escuridão atrás de teus olhos.
Eu alcanço através tuas mãos e com elas toco os suaves prazeres de teu vivente mundo.
Eu sou o mais antigo, o criador dos deuses.
Eu sou a mudança e o invariável.
E sempre que você olha fixamente nos olhos de outro, lá!
Eu olho de volta para você!
Eu sou a fonte de tudo que existe!
E aquele que se reconhece como sendo eu também se torna a fonte e é, realmente um feiticeiro.
E aquele que permite o fluxo de meu ser e que me reconhece pelos nervos de seu próprio corpo pode tocar e mudar tudo conforme a sua vontade, e é realmente mágico.
E minha magia draconiana é doce porque eu realizo todos os grandes desejos.
Nisso que tu chamas de sonho, eu reúno minhas forças.
Nisso que tu chamas de realidade, eu organizo meus sonhos.
Eu sou grandioso para todos aqueles que buscam meu ser e meu poder, pois sou o direito de buscar os teus próprios prazeres!
Eu sou o verdadeiro deus, o deus uno, o único deus que há.
Eu sou teu e tua arte é minha.
Sim, até mesmo meu símbolo é o espelho!
E saiba bem meu nome para através de nossa honra preferi-lo em todas as tuas ações.
Ai então será e permanecerá merecedor da
Minha magia draconiana.




E-mail: apocalipsedosanjos@hotmail.com

O Credo do Vampiro

Eu sou um Vampiro.
Eu adoro o meu ego e eu adoro minha vida, pois sou o único Deus que existe.
Eu tenho orgulho de ser um animal predador e eu honro meus instintos animais.
Eu exalto minha mente racional e não acredito que isso seja um desafio da razão.
Eu reconheço a diferença entre o mundo real e a fantasia.
Eu reconheço a fato de que a sobrevivência é a lei mais forte.
Eu reconheço que os Poderes da Escuridão escondem leis naturais através das quais eu posso fazer minha magia.
Eu sei que minhas crenças no ritual são uma fantasia, mas a magia é real e eu respeito e reconheço os resultados da minha magia.
Eu percebo que não há céu como não há inferno e vejo a morte como destruidora da vida.
Portanto eu tirarei o máximo proveito da vida aqui e agora.
Eu sou um Vampiro.
Curve-se diante de mim.






E-mail: apocalipsedosanjos@hotmail.com

Temple of the Vampire ( O templo do vampiro )

É uma organização religiosa que pratica a religião do vampirismo. de acordo com o templo, sua fé reside numa antiga religião que tem sido conhecida, através dos séculos por vários nomes, incluindo a Ordem do Dragão, o templo do Dragão e o Templo do Dragão Vampiro Deusa Timat (antiga suméria). o moderno templo público tem tentado localizar todas aquelas pessoas que poderiam ser do mesmo sangue - aquelas que tiraram suas diferenças da massa da humanidade, que se afinam com a Escuridão da Noite, que se reconhecem como predadoras, que sabem, que existe algo mais para a vida e que desejam possuí-lo.
De acordo com o templo, os vampiros existem como predadores de humanos. Os vampiros surgem da humanidade e representam o próximo passo da evolução. Deles é a religião da elite - os governadores. Acreditam que os vampiros criaram as religiões do mundo para assegurar a docilidade básica da humanidade. A perspectiva básica do templo está resumida no Credo do Vampiro.
Os vampiros de hoje existem numa realidade dualista. o que é rotulado de Eu Diurno é o cético materialista que ri da superstição. O Noturno pratica atos e rituais de magia. Através das técnicas ensinadas pelo templo, os vampiros aprendem a se movimentar no mundo mágico da fantasia (astral?) e nele começam a perceber as forças tradicionais do vampiro (desde transmutação licantrópica e poder hipnótico até - garante o livro - imortalidade física). o fortalecimento do Eu noturno, no qual a mente do indivíduo está ligada com os poderes da escuridão cósmicos, leva a mudanças no mundo Diurno de conformidade com a realidade da noite. Os rituais vampíricos permitem contato com os Deuses Mortos-Vivos e levam ao sagrado Ato de comunhão vampírica.
A participação como membro do templo é internacional e está organizada em vários níveis. O membro é o que tomou o primeiro passo no contato e fez uma doação material ao templo. Após solicitar participação e ser aceito, omembro Vitalicio se torna um Membro Ativo. Após alguns graus de resultado no desenvolvimento de poderes vampiricos, o avanço seguinte para o nível de Vampiro Predador e a entrada para o Segundo Círculo de Templo Exterior são reconhecidos. Progresso adicional pode levar o membro a se tornar um Sacerdote/Sacerdotisa Vampiro. O sacerdócio dá acesso aos níveis interiores da sabedoria do templo - ensinamentos escondidos.O templo publica The Vampire Bible, um manual de tradição mágica fundamental disponível aos membros vitalicios. Publica e distribui tambem uma edição bienal; Bloodlines: The Vampire Temple Journal e o periodico mensal Lifeforce: The international Vampire Forum. informações podem ser obtidas no seguinte endereço: Temple os the Vampire Box 3583, lçacey, WA 98503, EUA.

Enciclopedia dos Mortos Vivos de J. Gordon Melton, páginas 747/ 749.
Fr. Oz





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3 de junho de 2009

Sobre feitiçaria

As raízes da feitiçaria são muito antigas e remontam à pré-história. Atualmente, a Bruxaria faz parte do que convencionou-se chamar "neo-paganismo"e multiplica-se em centenas de vertentes, cuja abordagem além de difícil, costuma suscitar acirradas disputas entre os fieis, digamos, mais fundamentalistas...
De uma maneira geral, os Bruxos modernos declaram-se seguidores da Antiga Religião, naturalmente recriada da forma como se imagina que fosse praticada ao tempo dos remotos cultos agrários, onde prevaleciam as Grandes Deusas-Mães.
A versão Wicca, defendida por Gerald Gardner e Alex Sanders, nos anos cinqüenta, talvez seja a mais difundida, embora algo criticada pelos seguidores de Robert Cochrane, (que defendia a "Feitiçaria Tradicional" ) como "entretenimento para adolescentes".






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2 de junho de 2009

Fotos de bruxos




Os bruxos acabaram atraindo mais fama nesses últimos tempos, principalmente pela onda Harry Potter que aconteceu, mas a historia da bruxaria é bem maior que a do livro Harry Potter.
Bruxaria representa poder, capacidade de fazer coisas com a mente e com o poder da natureza, quem faz magias é considerado bruxo, as magias podem atrair coisas boas como atrair coisas negativas.
A bruxaria existe nos tempos de hoje, mas bem diferente do que muitos pensam, muitas pessoas, na maioria mulheres, acreditam na
energia da natureza e no poder das pessoas. Esse assunto também atrai muito a curiosidade das pessoas, por isso fotos e imagens de bruxas são bem procuradas na internet para decorar os PCs.







Lendas de Bruxas

As famosas bruxas e suas lendas aterrorizavam os moradores de vilarejos europeus e americanos nos éculos XII, XIV, XV e XVI, mas como sempre dizem, toda a lenda tem um começo, e não é diferente com as lendas de bruxas.
Segundo documentos,
populações inteiras sumiam de determinadas regiões da Alemanha, França e Inglaterra com medo dessas mulheres que tinham pacto com o Demônio e entendiam os fenômenos da natureza, mas na verdade tudo isso foi inventado.
As bruxas vem da cultura celta, onde elas eram sacerdotisas que cultuavam a noite e sabiam dos segredos das florestas. Com o tempo, as lendas ganharam fantasia, e as bruxas ganharam vassouras, chapéus, roupas pretas, varinhas mágicas e até os gatos entraram na dança. Hoje em dia ainda existem bruxas, que seguem tradições milenares de culto a lua, que é considerada a mãe do universo, e utilizam também poções, caldeirões e até feitiços, claro que nada parecido os feitiços do Harry Potter.





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O velho curandeiro "Catirina"

O velho curandeiro "Catirina" que morava numa gruta no interior do Parque Nacional de Sete Cidades, foi destaque na letra do samba enredo da Escola de Samba paulista Rosas de Ouro na década de 70, samba este feito para homenagear o parque e levou o nome de Piracuruca para todo o Brasil. O velho curandeiro chegou a prever sua própria morte, segundo seu filho Raimundo, ele reuniu todos os familiares e disse que às seis horas da tarde iria fazer uma viagem, como de fato na hora marcada deu a bênção aos filhos e morreu lentamente.




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A lenda da Carnaúba

Conta a lenda da Carnaúba que às margens do Delta vivia uma tribo feliz, que foi dizimada por longos anos de seca, restando dela só um guerreiro. O índio após buscar soluções, implora ajuda do Deus Tupã, que se apiedando dele o leva de encontro à carnaúba.Carnaúba era uma índia morena que Tupã transformou em palmeira. A bela índia diz ao guerreiro que ele se utilize de suas palhas, palmitos, frutos e cera para dar a vida a toda a região. O índio fez tudo o que Carnaúba mandou e com ela repovoou aquela terra inteira.




Fonte: Guia Piauí, Turístico, Cultural e Histórico – Digitex



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O enigma solar de Sete Cidades

Há milhares de anos o esplendoroso Deus-Sol de Sete Cidades acorda imponente no seu apogeu solsticial de inverno induzido na rocha. Seus antigos e desaparecidos súditos, que viviam onde hoje é o Parque Nacional de Sete Cidades, aguardavam solenemente o dia 21 de junho para observarem com ansiedade e reverência o desenlace da luta diária da luz contra o dragão do caos, contra as trevas e a morte...O nascimento do sol no solstício de inverno no nosso hemisfério (21 de junho) ficou artificialmente registrado por antigas civilizações na terceira cidade, através de um incrível alinhamento entre o sol, um furo num paredão e um monólito totalmente isolado no centro do pátio solsticial.O fenômeno solsticial induzido na rocha é o mais significativo vestígio pré-histórico do Parque. Acontece anualmente há milhares de anos e ainda não é muito observado pela moderna civilização. Um pouco de conhecimento sobre arqueo-astronomia é requerido para entendê-lo com mais detalhes.Os maias registravam o solstício de 21 de junho (verão, no hemisfério deles); os antigos britânicos, em Stonehence (Inglaterra); os pré-celtas, em Newgrance (Irlanda); os antigos andinos, na cidadela de Machu Pichu (Peru); os antigos brasílicos em Central (Bahia) e na terceira cidade do Parque Nacional de Sete Cidades.Resquícios de antigas civilizações, ditas atlante ou magalítica, cultura de navegantes de origem ignota, que devassou todo o mundo antigo, implantando o magalitismo e o culto solar...Os Rituais de FecundidadeMas, qual a finalidade de se registrar o início do verão ou do inverno em determinados momentos megalíticos? Por que em Sete Cidades isso ocorreu? A resposta está na perfeita integração do homem atlante-brasílico à natureza. Um calendário iniciático registrado na rocha, interpretado pelos sumo-sacerdotes nativos. Acima de tudo, o homem megalítico possuía mais que um domínio, possuía um convívio harmonioso com a natureza. Utilizava suas forças telúricas com sabedoria e não devastando-a.Todo ano no dia 21 de junho tem início o inverno no nosso hemisfério. É quando o sol mais aparenta se dirigir rumo ao norte onde, após esta data, parece estacionário por alguns dias; em outras palavras, nascendo exatamente no mesmo local.Esta data coincide, aproximadamente, com o início de nosso período de estiagem. Os povos nativos poderiam pelo apogeu do fenômeno solsticial para se situarem temporalmente. Era o início da semeadura aqui, o da reprodução de animais ali, o fim da época de amadurecimento de frutos silvestres acolá...Mas o pátio solsticial de Sete Cidades não se restringia apenas a um simples calendário articulado pelos atlante-brasílicos. O sol era o Deus-Pai, o fecundador da civilização atlante e dos brasílicos. A terra era a Deusa-Mãe se completavam e da sua união florescia a vida entre os homens...A simbologia induzida no pátio solsticial fica explícita na simbólica fecundação da generosa Deusa-Mãe pelo pelo Despertante Deus-Sol, com seus raios vivificantes. O pilar solitário no centro do pátio é o petrificado do Sol que, penetrando no solo, fecunda a Deusa-Mãe, proporcionando fertilidade aos bosques, rios, campos e plantações.Mas, a fertilização não se resumia apenas à vida vegetal ou de animais comuns... Sem dúvida, o espaçoso pátio era um centro cerimonial de saudação do Deus-Sol e da fecundação humana. Em torno do Pilar do Sol, conhecido como Cara-do-Diabo, se realizavam danças propiciatórias à fecundidade humana...Foram-se misteriosamente os atlantes; foram-se massacrados pelos tupis, os seus seguidores cuitores do Sol. O fenômeno solsticial na rocha ficou. Infalível, pontual e ainda vivificante, O Deus-Sol permanente pacientemente à espera de seus antigos súditos no dia 21 de junho. Mas eles não voltarão jamais. Será que o homem do capitalismo selvagem, materialista, entenderá aquela minúscula e harmoniosa alteração da natureza, feita pelos atlante-brasílicos? A civilização dos shopppings estaria preparada para aceitar as multimilenares mensagens dos povos megalíticos?




Obs: (Reinaldo Coutinho descobriu o fenômeno em 1995 e escreveu um livro sobre o assunto em 1996)





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As cruzes nos letreiros da Fazenda Melancia

Saindo alguns quilômetros do Parque de Sete de Cidades rumo à cidade de Piracuruca, temos um interessante sítio arqueológico.À margem esquerda da estrada que liga o Parque à cidade de Piracuruca situa-se a fazenda Melancia, onde penetrando-se alguns quilômetros adentro, nos deparamos com um imponente rochedo arenítico que abriga no alto um espaçoso abrigo.
Subindo-o por acesso íngreme, chegamos ao abrigo, onde se destaca um paredão arenítico vertical, liso e esbranquiçado, repleto de pinturas pré-históricas.Dentre os vários símbolos locais, nos chamou sobremaneira a atenção uma cruz em negativo, símbolo usual da cultura megalítica. Na Península Ibérica, uma das possíveis regiões de origem da cultura megalítica, foi encontrado na Líria um vaso de inscrições e desenhos, onde se destaca um cavaleiro armado, tendo seu paramentado por uma cruz em negativo.Assim, as estilizações solares cruciformes sobrevivem no mundo inteiro por onde andou a civilização megalítica.A cruz tornou-se importante não apenas para nossa cenografia rupestre. Simbolizava também para nossos brasilíndios a própria estabilidade temporária do mundo, sempre prestes a ser destruído por forças cósmicas ou telúricas. Com efeito, para os apapokuvas, seu grande deus Nyanderuvusu (“nosso grande pai”) criou a terra preenchendo os quadrantes formados por uma cruz de madeira. A retirada deste símbolo da cultura megalítica destruiriam a Terra, que desabaria.Nyanderuvusu é uma personificação solar, o que nos dá a aglutinação tríplice criação-cruz-sol, o que mais uma vez nos leva à civilização megalítica.As cruzes são, portanto, as maiores heranças glíficas deixadas pelo enigmático povo dos megalíticos que há milhares de anos colonizou parcialmente nosso país, aqui implantado o culto solar e disseminando costumes exóticos.As famosas Sete Cidades do Piauí foram a porta de entrada para a expansão do culto solar no Brasil antigo.




Obs: *O artigo a qual se refere o texto (Os vestígios da Pré-História de Piracuruca) está disponível no nosso Espaço literário. Está disponível na cidade de Piracurura.





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A lenda do Pirarucu

Pirarucu era um índio que pertencia a tribo dos Uaiás que habitava as planícies de Lábrea no sudoeste da Amazônia. Ele era um bravo guerreiro mas tinha um coração perverso, mesmo sendo filho de Pindarô, um homem de bom coração e também chefe da tribo. Pirarucu era cheio de vaidades, egoísmo e excessivamente orgulhoso de seu poder. Um dia, enquanto seu pai fazia uma visita amigável a tribos vizinhas, Pirarucu se aproveitou da ocasião para tomar como refém índios da aldeia e executá-los sem nenhum motivo. Pirarucu também adorava criticar os deuses. Tupã, o deus dos deuses,observou Pirarucu por um longo tempo, até que cansado daquele comportamento,decidiu punir Pirarucu. Tupã chamou Pólo e ordenou que ele espalhasse seu mais poderoso relâmpago na área inteira. Ele também chamou Iururaruaçú, a deusa das torrentes, e ordenou que ela provocasse as mais fortes torrentes de chuva sobre Pirarucu, que estava pescando com outros índios as margens do rio Tocantins, não muito longe da aldeia. O fogo de Tupã foi visto por toda a floresta. Quando Pirarucu percebeu as ondas furiosas do rio e ouviu a voz enraivecida de Tupã, ele somente as ignorou com uma risada e palavras de desprezo. Então Tupã enviou Xandoré, o demônio que odeia os homens, para atirar relâmpagos e trovões sobre Pirarucu, enchendo o ar de luz. Pirarucu tentou escapar, mas enquanto ele corria por entre os galhos das árvores,um relâmpago fulminante enviado por Xandoré acertou o coração do guerreiro que mesmo assim ainda se recusou a pedir perdão. Todos aqueles que se encontravam com Pirarucu correram para a selva terrivelmente assustados, enquanto o corpo de Pirarucu, ainda vivo, foi levado para as profundezas do rio Tocantins e transformado em um gigante e escuro peixe. Pirarucu desapareceu nas águas e nunca mais retornou, mas por um longo tempo foi o terror da região.





Obs: O pirarucu é um peixe da Amazônia, cujo comprimento pode chegar até 2 metros. Suas escamas são grandes e rígidas o suficiente para serem usadas como lixas de unha, ou como artesanato ou simplesmente vendidas como souvenir. A carne do Pirarucu é suave e usada em pratos típicos da nossa região. Pode também ser preparada de outras maneiras, freqüentemente salgada e exposta ao sol para secar. Se fresca ou seca, a carne do pirarucu é sempre uma delícia em qualquer receita.





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A lenda da construção da Igreja de N. S. do Carmo

Conta a lenda que os irmãos José e Manoel Dantas Correia, portugueses, aventureiros em busca de ouro e pedras preciosas, ao entrarem nos limites do então lugarejo (Piracuruca), foram aprisionados por índios antropófagos. Apelaram, então, para a fé e fizeram uma promessa à santa de sua devoção: Nossa Senhora do Monte do Carmo. Caso fossem libertados pelos índios, construiriam um templo em sinal de gratidão à graça recebida. Logo após serem soltos, trataram de cumprir a promessa.Ainda segundo a lenda, a construção do templo foi iniciada em outro local. Porém, a imagem da santa desaparecia, à noite, e era reencontrada na manhã seguinte no tronco de uma carnaubeira. Após a repetição desse acontecimento por várias noites, decidiram erigir a igreja onde a imagem reaparecia.





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Personagens mitológicos (Mitologia khoi)

O deus supremo dos khoikhoi é Gamab, deus do céu e do destino. Do céu, ele dispara flechas contra os mortais, tirando-lhes a vida.
Tsui (ou Tsui'goab) é o deus da magia, da chuva e do trovão. Gunab é um deus maligno.
Um dos mais famosos heróis dos khoikhoi foi Heitsi-eibib (também conhecido simplesmente como Heitsi), que era a progênie de uma vaca e a relva mágica que ela comeu. Ele era um caçador, feiticeiro e guerreiro lendário, que matou de maneira notável o Ga-gorib (veja abaixo). Ele também era uma figura de vida-morte-renascimento, tendo ele mesmo morrido e ressuscitado em diversas ocasiões; seus cairns funerais são encontrados em muitas localizações na
África do Sul. Ele é venerado como um deus da caça.
Ga-gorib era um
monstro lendário que sentava-se num buraco profundo no chão e desafiava os passantes a jogar pedras nele. As pedras rebatiam e matavam o passante, que então caia no buraco. Heitsi-eibib distraiu Ga-gorib e acertou embaixo de sua orelha com uma pedra; ela caiu dentro do fosso. Numa versão alternativa, Heitsi-eibib foi perseguido ao redor do buraco até que escorregou e caiu dentro dele. Mais tarde ele acabou escapando e empurrou Ga-gorib no fosso.
Outro monstro é chamado de Hai-uri, uma criatura saltadora com apenas um lado do corpo (uma braço, uma perna, etc). Ele devora seres humanos. Ainda outro monstro é Aigamuxa, uma criatura que mora nas
dunas cujos olhos estão no peito dos pés e por isso ele precisa levantá-los no ar para ver aonde está indo.



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